PROGRAMACION I-JAVA
Programación I-JAVA
INTRODUCCIÓN ALA APLICACIONES
VISUAL
1.-Definicion de Java:
Sun Microsystems desarrolló, en
1991, el lenguaje de programación orientado a objetos que se conoce como Java.
El objetivo era utilizarlo en un set-top box, un tipo de dispositivo que se
encarga de la recepción y la descodificación de la señal televisiva. El primer
nombre del lenguaje fue Oak, luego se conoció como Green y finamente adoptó la
denominación de Java. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a
menos que tenga Java instalado y cada día se crean más. Java es rápido, seguro
y fiable. Desde portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos
hasta súper computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en
todas partes.
1.1.-Contenedor JFrame:
JFrame es una clase utilizada en
Swing (biblioteca gráfica) para generar ventanas sobre las cuales añadir
distintos objetos con los que podrá interactuar o no el usuario. A diferencia
de JPanel, JFrame posee algunas nociones típicas de una ventana como minimizar,
cerrar, maximizar y poder moverla. Este contenedor es uno de los principales y más
usados representa la ventana Principal de nuestra aplicación, en el podemos
alojar otros contenedores.
1.2.-Contenedor JPanel:
Los JPanel en Java son objetos
contenedores, la finalidad de estos objetos es la agrupación de otros objetos
tales como botones, campos de texto, etiquetas, selectores, etc; una gran
ventaja de Usar JPanel en Java es que podemos manejar la agrupación de una
mejor forma, supongamos que tenemos una serie de botones en un panel, y
deseamos desactivarlos todos a las vez, en lugar de hacerlo individualmente con
los botones, podemos desactivar el panel y con esto los botones.
1.3.-Contenedor Layout:
En java, cuando hacemos ventanas,
la clase que decide cómo se reparten los botones (Y demás controles) dentro de
la ventana se llama Layout. Esta clase es la que decide en qué posición van los
botones y demás componentes, si van alineados, en forma de matriz, cuáles se
hacen grandes al agrandar la ventana, etc. Otra cosa importante que decide el
Layout es qué tamaño es el ideal para la ventana en función de los componentes
que lleva dentro.
Con un layout adecuado, el método
pack() de la ventana hará que coja el tamaño necesario para que se vea todo lo
que tiene dentro.
Ejemplo de JFrame:
Ejemplo de Jpanel:
Ejemplo de Layouts:
2.0.-Resumen:
Sun Microsystems desarrolló, en
1991, el lenguaje de programación orientado a objetos que se conoce como Java.
JFrame es una clase utilizada en Swing ( biblioteca gráfica ) para generar
ventanas sobre las cuales añadir distintos objetos con los que podrá
interactuar o no el usuario. Este contenedor es uno de los principales y más
usados representa la ventana Principal de nuestra aplicación, en el podemos
alojar otros contenedores. Los JPanel en Java son objetos contenedores, la
finalidad de estos objetos es la agrupación de otros objetos tales como
botones, campos de texto, etiquetas, selectores, etc ; una gran ventaja de Usar
JPanel en Java es que podemos manejar la agrupación de una mejor forma,
supongamos que tenemos una serie de botones en un panel, y deseamos
desactivarlos todos a las vez, en lugar de hacerlo individualmente con los
botones, podemos desactivar el panel y con esto los botones. En java, cuando
hacemos ventanas, la clase que decide cómo se reparten los botones ( Y demás
controles ) dentro de la ventana se llama Layout. Esta clase es la que decide
en qué posición van los botones y demás componentes, si van alineados, en forma
de matriz, cuáles se hacen grandes al agrandar la ventana, etc. Otra cosa
importante que decide el Layout es qué tamaño es el ideal para la ventana en
función de los componentes que lleva dentro. Con un layout adecuado, el método
pack ( ) de la ventana hará que coja el tamaño necesario para que se vea todo
lo que tiene dentro.
3.0.-Summary:
Sun Microsystems developed, in
1991, the object-oriented programming language known as Java. JFrame is a class
used in Swing (graphic library) to generate windows on which to add different
objects with which the user can interact or not. This container is one of the
main and most used represents the main window of our application, we can
accommodate other containers. JPanel in Java are container objects, the purpose
of these objects is the grouping of other objects such as buttons, text fields,
labels, selectors, etc; A big advantage of using JPanel in Java is that we can
handle the grouping in a better way, suppose we have a series of buttons in a panel,
and we want to deactivate them all at the same time, instead of doing it
individually with the buttons, we can deactivate the Panel and with this the
buttons. In Java, when we make windows, the class that decides how to split the
buttons (and other controls) inside the window is called Layout. This class is
the one that decides where the buttons and other components go, if they are
aligned, in the form of a matrix, which are made big by enlarging the window,
etc. Another important thing that decides the Layout is what size is the ideal
for the window depending on the components it carries inside. With a suitable
layout, the pack () method of the window will make it take the size necessary
to see everything inside it.
4.0.-Recomendaciones:
- No intentes aprender a programar leyendo o viendo vídeo simplemente, muchas veces nos pasamos horas mirando tutoriales como fuera una serie de una película. Ambos casos deben ser apoyados con tocar código e ir practicando poco a poco lo que se está aprendiendo
- Recomiendo que aquel que esté llevando Java en su universidad u otro lugar, le ponga todo su empeño en el curso ya que java es un lenguaje recomendable a la hora de buscar un trabajo y no tan complicado de aprender ya que no es un lenguaje muy complejo.
- Dedica todo el tiempo necesario a configurar tu entorno de programación, poner empeño a lo que estás haciendo.
5.-Conclusiones:
6.-Apreciación del Equipo:
8.-Bibliografia o Linkografia:
- Mediante la técnica aprendida en el presente curso podemos establecer una solución primitiva de un problema real, tan solo con relacionarlo con objetos lógicos que serán usados para el desarrollo del software.
- La programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea reutilizable.
- Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en este nivel de programación, a personas que deseen una explicación rápida y sencilla de lo que es la programación orientada a objetos.
6.-Apreciación del Equipo:
Nuestra apreciación
es que el lenguaje de programación Java
es importante para nosotros porque
nos posibilita crear o diseñar software y
en diferentes plataformas donde se requiere, sin la necesidad de estar
modificándolo.
7.-Glosario de Terminos:
Array (array, vector, lista): Objeto contenedor que almacena una
secuencia indexada de los mismos tipos de datos. Normalmente los elementos
individuales se referencian por el valor de un índice. El índice es un valor
entero que, suele comenzar, en “0” para el primer elemento, “1” para el segundo
y así sucesivamente.
Bolean (bolean, lógico):
Tipos primitivos de datos en Java. El tipo bolean puede tomar sólo dos valores:
true (verdadero) y false (falso).
Depurador (debugger): Herramienta para ayudar a la localización de
errores de un programa: jdbc se proporciona como parte del J2SDK. Un depurador
puede establecer puntos de interrupción (breakpoint), parada simple a través de
un programa e inspecciona el estado de las variables.
Diagrama de clases (class diagram): Una representación gráfica
construida utilizando una notación formal para visualizar y documentar las
relaciones entre clases de un sistema. Diseño (diseño) Actividad de definir
como se debe estructurar e implementar un programa.
Encapsulamiento, encapsulación (encapsulation): Localización y
protección de las características internas y estructura de un objeto.
Combinación de métodos y datos en una única estructura de datos. En Java se
conoce como clase.
Entero
(integer): Un número completo (no es un número real con coma decimal) tal
como –5, 1, 10 y 2002. Los enteros se pueden representar en Java de dos formas:
utilizando el tipo primitivo int o utilizando una instancia de una clase
integer.
Excepción
(exception): Un suceso (evento) no previsto que indica que un programa ha
fallado en alguna forma. Las excepciones se representan por objetos excepción
en java. Las excepciones se manejan con un bloque de sentencias try/catch.
Expresión (expresión): Una subparte de una sentencia que representa
un valor. Por ejemplo, la expresión aritmética ´2+5´ representa el valor 7. En
Java, cualquier construcción sintáctica legal que represente un valor es una
expresión.
8.-Bibliografia o Linkografia:
- https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
- http://definicion.de/java/
- http://www.monografias.com/trabajos-pdf4/programacion-java-eispdm/programacion-java-eispdm.shtml
- http://www.htmlpoint.com/guidajava/java_22.htm
- https://inforux.wordpress.com/category/jframe/
- https://www.java.com/es/download/faq/whatis_java.xml
- http://chuwiki.chuidiang.org/index.php?title=Uso_de_Layouts
- http://jagonzalez.org/usar-jpanel-en-java/




ResponderEliminarBuen trabajo. Agregar VIDEOS sobre el trabajo. Gracias por su investigación.Saludos