Programación Orientada a Objetos


Integrantes:
-RAFAEL TANTALEAN WILLIAM
-TORRES LLANOS JAVIER
-CHUQUICAHUA IZQUIERDO LEONEL

V-CICLO "B" ING. EN SISTEMAS Y TELEMATICA


1.-Contenido

Definición

La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Conceptos Básicos

La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.

Herencia
Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables registrados como "públicos" (public) en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan pero se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Para poder acceder a un atributo u operación de una clase en cualquiera de sus subclases pero mantenerla oculta para otras clases es necesario registrar los componentes como "protegidos" (protected), de esta manera serán visibles en C y en D pero no en otras clases.

Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).

Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.

Atributos
Características que tiene la clase.

Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.

Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

Características
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:

Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.

Modularidad
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.

Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

Recolección de basura
La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.

POO en Visual Basic
Todo .NET Framework está basado en clases (u objetos). A diferencia de las versiones anteriores de Visual Basic, la versión .NET de este lenguaje basa su funcionamiento casi exclusivamente en las clases contenidas en .NET Framework, además casi sin ningún tipo de limitacion.
La POO es una evolución de la programación por procedimientos llamada también estructurada. Se basaba en funciones y procedimientos y el código que controlaba el flujo de las llamadas a estos. En Visual Basic, sobre todo en versiones anteriores se sigue programando mucho así. A veces por desconocimiento y otras por "miedo" no se da el salto a la POO, aunque un programador con experiencia en VB puede hacer magníficas aplicaciones sin utilizar la POO (y sin aprovecharse de sus ventajas), y sobre todo, en un tiempo relativamente reducido.

2.-Resumen


Definición
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Conceptos Básicos
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas.
Clase
La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella. Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables registrados como «públicos» en C. Los componentes registrados como «privados» también se heredan pero se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Para poder acceder a un atributo u operación de una clase en cualquiera de sus subclases pero mantenerla oculta para otras clases es necesario registrar los componentes como «protegidos» , de esta manera serán visibles en C y en D pero no en otras clases.

Objeto
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento o funcionalidad , los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
Método
Algoritmo asociado a un objeto , cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un «mensaje». Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un «evento» con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto .
Abstracción
El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
Polimorfismo
O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Estos pueden compartir su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común.
Modularidad
Se denomina «modularidad» a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas , cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una «interfaz» a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Recolección de basura
Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
POO en Visual Basic
NET Framework está basado en clases .


3.-Summary

Definition
Object-oriented programming is a programming paradigm that innovates the way to obtain results. It is based on several techniques, including inheritance, cohesion, abstraction, polymorphism, coupling and encapsulation.
Basic concepts
The OOP is a way of programming that tries to find a solution to these problems.
Class
The instantiation is the reading of these definitions and the creation of an object from it. For example, inheritance from class C to class D, is the facility by which class D inherits in it each of the attributes and operations of C, as if those attributes and operations had been defined by the same D. therefore, you can use the same methods and variables registered as "public" in C. The components registered as "private" are also inherited but kept hidden from the programmer and can only be accessed through other public methods. To be able to access an attribute or operation of a class in any of its subclasses but keep it hidden for other classes it is necessary to register the components as "protected", in this way they will be visible in C and in D but not in other classes.
Object
Entity provided with a set of properties or attributes and behavior or functionality, which consequently react to events.
Method
Algorithm associated with an object, whose execution is triggered upon receipt of a "message". A method can produce a change in the properties of the object, or the generation of an "event" with a new message for another object in the system.
Event
The system handles the event by sending the appropriate message to the relevant object.
Internal state
It is a variable that is declared private, that can only be accessed and altered by a method of the object, and that is used to indicate different possible situations for the object.
Abstraction
The process of abstraction allows to select the relevant characteristics within a set and identify common behaviors to define new types of entities in the real world.
Encapsulation
It means gathering all the elements that can be considered belonging to the same entity, at the same level of abstraction. This allows to increase the cohesion of the components of the system.
Polymorphism
Or, put another way, references and collections of objects can contain objects of different types, and the invocation of a behavior in a reference will produce the correct behavior for the real type of the referenced object. Some languages ​​provide more static means of polymorphism, such as templates and the overload of C ++ operators. They can share their behavior without having to re-implement it. This is usually done by grouping the objects in classes and these in trees or lattices that reflect a common behavior.
Modularity
It is called "modularity" the property that allows subdividing an application into smaller parts, each of which must be as independent as possible from the application itself and the other parts.
Principle of concealment
Each object is isolated from the outside, it is a natural module, and each type of object exposes an "interface" to other objects that specifies how they can interact with the objects of the class. This ensures that other objects can not change the internal state of an object unexpectedly, eliminating side effects and unexpected interactions. The entire application is reduced to an aggregate or puzzle of objects.
Garbage collection
This means that the programmer does not have to worry about memory allocation or release, since the environment will assign it when creating a new object and will release it when nobody is using it. In most of the hybrid languages ​​that were extended to support the Object Oriented Programming Paradigm such as C ++ or Object Pascal, this feature does not exist and the memory must be expressly unassigned.
POO in Visual Basic
NET Framework is based on classes.

4.-Recomendaciones

  • Elegir el entorno de Programación depende principalmente del tipo de aplicación a desarrollar.
  • Si la aplicación involucra operaciones con  base de datos, interfaces web u otras tareas de negocio, la opción ideal es Visual Basic.
  • Si tu aplicación demanda algoritmos rápidos y un diseño natural lógico, a la vez de un mantenimiento de una GUI de primera categoría, entonces el enfoque Visual Basic/COM debería ser aplicado.
  • Si usted es el programador que quiere todo bajo control entonces el enfoque API es la elección.
  •  El programador debe darse cuenta que, sin embargo, todo se codifica a mano y puede llevarse más tiempo escribirla que una solución diseñada en el enfoque VB o VB/COM.

5.-Conclusiones

  • En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene contenido en su interior un gran número de componentes muy bien estructurados, ese objeto no es un ente aislado sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.
  • Este tipo de programación contiene una identidad, una clasificación, un polimorfismo y una herencia para caracterizar un lenguaje orientado a objetos, estos términos podrían utilizarse de un modo independiente  uno de otro, pero juntos complementan una relación sinérgica. Son muchos los beneficios que se pueden  obtener de la programación orientada a objetos de los que podemos ver a simple vista.
  • El concepto de programación orientada a objetos no es un término nuevo, ya que ha sido utilizado en ocasiones anteriores, dado que se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del mismo.

6.-Apreciación del Equipo

POO nos hace la vida más fácil, ya que para manipular un objeto determinado, como un botón, podemos hacerlo directamente, solamente haciendo referencia al objeto y cambiando sus propiedades, mientras que en programación procedimental, este proceso podría haber sido un poco largo y tedioso, ya que hay que desencadenar una serie de procedimientos lineales para poder llegar hasta lo que queremos hacer, lo cual es muy complicado ya que no se tiene un control directo sobre cada elemento, como lo serían botones, cajas de texto, formas y otros elementos de una página web.

7.-Glosario de Términos

Un framework, entorno de trabajo​ o marco de trabajo​ es un conjunto estandarizado de conceptos, prácticas y criterios para enfocar un tipo de problemática particular que sirve como referencia, para enfrentar y resolver nuevos problemas de índole similar.
Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica adoptada por una comunidad de programadores y desarrolladores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto que únicamente trata
Una interfaz es un conjunto de métodos abstractos y de constantes cuya funcionalidad es la de determinar el funcionamiento de una clase, es decir, funciona como un molde o como una plantilla. de resolver uno o varios problemas claramente delimitados.

8.-Bibliografia o Linkografia


http://codigoprogramacion.com/tag/poo#.Ws64cIjwbIU

9.-Power Point

10.-Video Adicional

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